SISTEMA PLANETARIO DE ROSHAR

Isaac Stewart

El sistema de Roshar, (también conocido como Gran Roshar), es el nombre que recibe el sistema planetario que contiene el mundo homónimo. Comprende trece planetas, un cinturón de asteroides y tres lunas sumando un total de dieciséis cuerpos orbitales. De estos trece planetas, tres son rocosos y los diez restantes son gigantes gaseosos, divididos por el mencionado cinturón de asteroides. En orden de distancia al sol, los planetas terrestres son:

Ashyn: Aquí es donde tiene lugar El silencio divino, una historia de Brandon todavía no publicada, por lo que se saben pocos detalles. Si bien hay humanos que habitan este planeta, un cataclismo global en algún momento en el pasado ha obligado a la mayoría de ellos a huir.

Roshar: Es el segundo planeta de su sol y el único con lunas. Roshar cuenta con un solo supercontinente, que comparte nombre tanto con el sistema como con el planeta. La mayoría de las formas de vida sensibles residen aquí. Las tres lunas se alzan y ocultan en el mismo orden cada noche y poseen unas órbitas altamente inestables, sugiriendo que han sido colocadas de forma artificial.

Braize: Un planeta frío, tal vez fuera de la zona habitable. No hay seres humanos que vivan aquí o no se conocen por ahora.

Más allá del cinturón de asteroides hay diez gigantes gaseosos. Estos planetas exteriores, que están designados con los números Vorin, son Jes, Nan, Chach, Vev, Palah, Shash, Betab, Kak, Tanat e Ishi, en orden creciente de distancia del sol. Ninguno de estos planetas tiene lunas o sistemas de anillos.

Astronomía:

Dentro del Cosmere, el sistema roshariano se encuentra entre Taldain, Scadrial, Nalthis y Sel, y es el más cercano a este último. Es una de las estrellas en la constelación “caballero”.

Otras características destacables del cielo de Roshar son la Cicatriz de Taln y la Lágrima de Reya. La cicatriz es una amplia franja de estrellas rojas que resaltan sobre las blancas. Es de importancia en la astrología de Roshar, especialmente la posición que ocupa durante el séptimo aniversario de una persona. La Lágrima es una estrella particularmente brillante, llamada así por la única lágrima derramada por una mujer de nombre Reya, de la mitología roshariana.

Mitología:

Varios de los cuerpos celestes del sistema de Roshar tienen leyendas asociadas con ellos. Un mito particular de Natanatan se refiere a las últimas dos lunas y la reina local, Tsa. La leyenda sirve como una explicación para el tono de piel inusual de la gente Natan.

"El Archivo de las tormentas es una saga que he estado planeando durante años y años y años. Hace más de veinte años que quiero hacer esta saga de libros. No es como si no supiera qué hacer con diez libros. Sé qué hacer por diez libros. Estos libros me han estado gritando por décadas para que los escriba."
Brandon Sanderson
Brandon Sanderson
"Hermano, debes encontrar las palabras más importantes que puede pronunciar un hombre."

GAVILAR KHOLIN

ROSHAR

Roshar es el nombre que recibe el planeta en el que se enmarca El Archivo de las Tormentas, y también es el nombre del supercontinente en el que tienen lugar los eventos principales de la saga. Sus habitantes reciben el nombre de rosharianos.

Es un mundo asolado periódicamente por altas tormentas, unas tempestades que se caracterizan por un frente de gran violencia que viaja desde el este al oeste del continente (empezando en El Origen), seguido de  débiles lluvias. Las tierras de Shinovar, ubicadas en la zona occidental más alejada del continente de Roshar están mayormente protegidas de las altas tormentas por los elevados picos de las Montañas Brumosas, siendo las únicas de Roshar que poseen tierra fértil. Muchas de las plantas que crecen en Shinovar, semejantes a las que podríamos encontrar en el mundo real, no pueden crecer en otras partes de Roshar. Las altas tormentas son frecuentes, y aunque no parecen seguir un patrón concreto, los predicetormentas son capaces de determinar con (cercana) exactitud su almanaque gracias a complejos cálculos matemáticos. Tanto la flora como la fauna han evolucionado para hacer frente a esta condición.

La aceleración gravitacional en Roshar es notablemente más baja al resto de sistemas, 6,87 m/s2, o lo que viene a ser el 70% del estándar en el Cosmere. Esto se debe, en parte, al tamaño del planeta. Roshar posee una circunferencia de aproximadamente 35.583 km, con un radio de 5.663 km, lo que supone un 90% del tamaño estándar en el Cosmere.

El continente principal ocupa mayormente el hemisferio sur, expandiéndose unos pocos grados al norte del ecuador.

El porcentaje de oxígeno en la atmósfera de Roshar es mayor que el estándar del cosmere.

Las lluvias de las altas tormentas acarrean una especie de lodo llamado crem, que cuando se seca se endurece como la roca. Dado que las altas tormentas siempre viajan de este a oeste, el crem se acumula en la cara este de cualquier cosa que permanezca estática y que no se limpie con frecuencia.

Con el tiempo, el continente se está desplazando muy lentamente a lo largo del planeta ya que las altas tormentas causan erosión arrastrando material de la parte oriental para acumularlo en la occidental.

Calendario de Roshar

El calendario roshariano se divide en 10 meses de diez semanas cada uno. Tanto los meses como las semanas reciben su nombre de los números citados en el Ars Arcanum, y a veces se combinan en abreviaturas. Esas abreviaciones contienen el nombre completo del mes, más dos sufijos: uno para la semana, y otro para el día. Cada semana se compone de cinco días, por lo que el año de Roshar posee 500 días, definido en último término por los dos Llantos. Aunque el año de Roshar dura 500 días, estos son más cortos que en la Tierra, comprendiendo 20 horas estándar, y un año de Roshar equivale a 1,1 años terrestres.

Clima

A excepción de Shinovar y los laits ocasionalmente bien resguardados, todo Roshar ve frecuentemente asolado por las poderosas altas tormentas, unos gigantescos huracanes que viajan de este a oeste.

Un aspecto importante del clima de Roshar es el Llanto. Tiene lugar cada 500 días y consiste en cuatro semanas de lluvias persistentes libres de crem. El día central de estas cuatro semanas se conoce como el Día Claro y se alterna entre ser un día claro en mitad de la lluvia, y ser una alta tormenta. Por lo general hay menos altas tormentas en las semanas antes del Llanto. Las estaciones que siguen al Llanto suelen traer tormentas más ligeras, algo que las convierte en propicias para cosechar. Aparte de estos detalles, las estaciones son tan aleatorias como las altas tormentas. Pueden ser predichas de forma general por los predicetormentas, pero solo suelen durar unas pocas semanas y no siguen ningún patrón reconocible. Las características del invierno, la primavera, el verano y el otoño se comportan de forma bastante similar a como esperaríamos que lo hicieran dichas estaciones en la Tierra.

Ecología

La forma y constitución de la ecología de Roshar está influenciada por cuatro factores principales: la baja gravedad, un contenido en oxígeno más elevado, las altas tormentas y los spren. A nivel visual, la característica más notable de la ecología roshariana es que la gran mayoría de formas de vida se han adaptado a las altas tormentas. Múltiples especies tanto de la flora como de la fauna han desarrollado caparazones para protegerse del clima extremo, retirándose a su interior cuando se acerca cualquier peligro.

Además de las diferentes razas humanoides que habitan Roshar, el planeta está poblado por varias especies sintientes.

LAS FORMAS DE VIDA DE ROSHAR

Sprens

Entre los diferentes elementos que hacen de Roshar un mundo único entre los demás que conforman el Cosmere, tenemos la gran abundancia de spren, unos pequeños seres que han adquirido conciencia, y en algunos casos sabiduría gracias, a la influencia de las criaturas vivas del planeta. Los spren son tremendamente variados en cuanto a su apariencia, sus características y sus niveles de inteligencia.

Los spren más grandes poseen la habilidad de cambiar de forma y, a menudo, de imitar tanto caras como voces. Aparte de unos pocos subtipos sintientes, los spren no son inteligentes, por lo que hablar con ellos es una pérdida de tiempo, algo que a menudo se aprende en la infancia. Es por ello que los spren suelen ser ignorados. Los sprens más grandes son capaces de coger pequeños objetos e irradiar tenues destellos de energía.

Existen varios grupos reconocibles de spren. Sprens de la naturaleza, que se corresponden con varios fenómenos naturales, como es el caso de los vientospren o los llamaspres, que aparecen en presencia del viento y el fuego respectivamente. Los spren emocionales se ven atraídos por las emociones, como sucede con los miedospren que aparecen cuando uno está asustado, o los glorispren que aparecen en aquellas personas que sienten un intenso orgullo. Con todo, puede suceder que un fenómeno natural o una emoción no convoque a un spren necesariamente.

El vínculo entre los spren y aquello que les da nombre no es del todo comprendido en Roshar. De algunos, como por ejemplo de los putrespren, se dice que son la causa de aquello que les da nombre (en este caso, la putrefacción); mientras que en otros casos, como los vientospren, las criaturas tan solo se sienten atraídas por el viento.

A pesar de que por lo general son invisibles, se dice que siempre están presentes y que surgirán cerca del fenómeno que les da nombre. Esto es una excepción en Shinovar, donde rara vez aparecen. Algunos spren son más fáciles de encontrar que otros, pero en ocasiones puede suceder que incluso los más frecuentes no se manifiesten. Los spren más grandes tienden a aparecerse ante una única persona que será objeto de sus burlas y juegos.

Como criaturas de la naturaleza que son, no se preocupan por cosas como el bien o el mal.

Sprens por HollyDOench
Sprens, by Holly Doench
Sprens, by Laura Newsburg
Sprens, by Holly Doench
«La llamaron la Desolación Final, pero mintieron. Nuestros dioses mintieron. Oh, cómo mintieron. La Tormenta Eterna se avecina. Oigo sus susurros, veo su muralla de la tormenta, conozco su corazón.»
Un trabajador itinerante azish

FLORA

La flora de Roshar se ha tenido que adaptar a ciertas condiciones que no se ven en la Tierra ni en mundos parecidos, como son el clima severo y la escasez de tierra fértil.

La familia de plantas más extensa de Roshar son los rocabrotes. Se caracterizan por tener un grueso caparazón exterior que les da nombre, y zarcillos que se retraen en el caparazón en cuanto detectan peligro. La hierba roshariana, que reacciona de igual modo, es probablemente otra subespecie de rocabrote, tan parecida en apariencia a la hierba shin como para mantener el nombre de hierba. Un mecanismo similar ha sido desarrollado por los parrapullos, que crecen de un robusto pero flexible tallo, y que en vez de esparcir sus zarcillos por el suelo, los mueven en el aire, de forma similar a las anémonas.

Más hacia el este, donde las altas tormentas son más poderosas, ni siquiera estas medidas son suficientes. Allí, las plantas crecen mayormente en zonas resguardadas, como los abismos o los laits, mientras se esparcen al aire libre. La flora más frágil, como las enredaderas y las hierbas, crecen y florecen en ese terreno, aunque algunas, como el matopomo parece preferir las planicies, valiéndose deliberadamente de las altas tormentas para esparcirse. Por el contrario, en el oeste, donde las altas tormentas son debilitadas por cadenas montañosas, las plantas son menos sensibles a la estimulación y retraen sus hojas más lentamente.

Roshar posee ciertamente una extensa flora. Algunos árboles, tienen troncos hechos de piedra mientras que otros incrementan su corteza de madera acumulando crem. Al igual que los rocabrotes, retraen sus hojas al interior de los troncos en cuanto sienten peligro.

Existen también otras especies como el makam y la maderazorca, que aparentan ser lo suficientemente robustos como para soportar las altas tormentas sin protección adicional.

Usos humanos

Algunas especies nativas de la flora de Roshar son comestibles para los humanos. Esto incluye una cantidad de frutas así como una planta parecida al arroz llamada taliú, y el lavis (una especie de rocabrote que produce grano). Tanto el taliú como el lavis parecen ser los ingredientes principales de la dieta roshariana.

Además, existe una variedad de plantas conocidas por sus propiedades curativas. Esto incluye antisépticos como la savia de matopomo y trébol, así como el aceite de líster; tratamientos para enfermedades específicas como la hiedra de sangre para la molienda; anestésicos como la hierba de invierno o el musgoardiente; y otras medicinas todavía más específicas como el denocax que propicia la cicatrización de la piel.

Por contra, se ha constatado que varias especies de plantas tienen efectos negativos en humanos. El musgoardiente provoca adicción, y las hojas de ruinaoscura, una vez secas, son extremadamente venenosas. Se sabe que comer corteza de rocabrote resulta igualmente dañino, aunque los unkalaki son capaces de ingerirla sin problemas. A pesar de que no todas las partes de la planta son comestibles, algunas, como es el caso del brechárbol y el narbin se cultivan para fabricar telas.

Ejemplos de plantas de Roshar por Ben McSweeney (Arte oficial)
Ejemplos de plantas de Roshar por Ben McSweeney (Arte oficial)
Formaciones de cortezapizarra por Ben McSweeney (Arte oficial)
Formaciones de cortezapizarra por Ben McSweeney (Arte oficial)
Rocabrotes por Ben McSweeney (Arte oficial)
Rocabrote por Ben McSweeney (Arte oficial)

FAUNA

Roshar contiene una extensa variedad de fauna, la mayor parte de la cual parece tener caparazón. Al igual que la flora, los animales de Roshar se han adaptado también a sus inusuales circunstancias. Varias especies, incluidas las más grandes, han desarrollado enormes caparazones para que les protejan de las altas tormentas. En cambio, otras se esconden en madrigueras o, entre las grietas de las rocas.

Simbiosis con los spren

Muchas especies nativas, han desarrollado relaciones simbióticas con los spren. Esto parece ser facilitado por las gemas corazón, unos cristales que crecen de manera natural en los cuerpos de dichas criaturas.

Los animales más grandes de Roshar emplean vínculos con mandras o suertespren, para disminuir la presión que ejerce la gravedad sobre ellos, permitiendo que criaturas como los abismoides puedan existir sin colapsar sobre sí mismos. En el caso de las anguilas aéreas, este mismo vínculo, junto al hecho de tener un tamaño más pequeño, les permite volar.

Los peces del Lagopuro ganan varios efectos medicinales gracias a vínculos con spren.

Animales sin caparazón

La mayoría de mamíferos se encuentran en Shinovar, aunque ciertas especies han sido exportadas con éxito a tierras del este. Entre ellas se incluyen los caballos, cuyo uso se extiende incluso hasta Alethkar, y los cerdos que son la principal fuente de carne. Así como la mayoría de mamíferos están domesticados, tanto los cerdos como los visones, se pueden encontrar viviendo en la naturaleza. Se sabe que existen diferentes especies de aves, aunque todas se conocen como “gallinas” entre los rosharianos. Ello incluye las propias gallinas, así como otros pájaros más coloridos como pueden ser los loros. Contrariamente a los mamíferos, no parecen adaptarse bien a la vida silvestre, ya que hasta el momento todos los ejemplares observados están domesticados. También se pueden encontrar anfibios como el lurg, así como una amplia variedad de peces tanto de agua salada como de agua dulce. Existen los cefalópodos, aunque poseen características poco comunes.

Animales con caparazón

Se ha constatado que algunas especies tienen partes hechas de piedra, como es el caso de la corteza de algunos árboles o los cascos de los ryshadios. Dado que la piedra no crece de forma natural, deben considerarse tres posibilidades:

  1. La substancia es piedra, y de alguna forma ha crecido o es asimilada por las criaturas
  2. La substancia es orgánica, pero de apariencia muy similar a la piedra
  3. La substancia es crem endurecido, deliberadamente cultivado por estas criaturas

El mayor grupo de animales en Roshar son los crustáceos, que pueden encontrarse en diferentes tamaños oscilando desde los pocos centímetros a más de diez metros. Se sabe que todos poseen sangre de un tono púrpura y que pasan por varios estadios a lo largo de su vida, siendo el inicial conocido como estado larvario y el proceso de cambio entre estadios conocido como pupación. La creación de caparazones se ve ayudada por la presencia del crem en la lluvia, algo que las criaturas pueden procesar en minerales.

Una de las familias más extensas de crustáceos son los cremlinos, un grupo de pequeños carroñeros de múltiples patas que se alimentan mayormente de animales muertos, aunque también se nutren de las plantas que quedan al descubierto tras las altas tormentas.

Los cremlinos poseen una variedad de colores, con diferentes características, número de patas y comportamientos.

Además de los cremlinos, Roshar también posee un gran número de crustáceos que son más pequeños que los humanos. Este grupo incluye una especie depredadora conocida como los sabuesohacha, y las criaturas de tamaño similar al de los cremlinos, los patosos y los larkin. Los larkin son particularmente curiosos por su capacidad para volar.

La familia más extensa de animales de Roshar es conocida como los grancaparazón, que existe tanto a nivel terrestre como en los mares. Los grancaparazón poseen gemascorazón que emplean para atraer Mandras (Sprens) disminuyendo así su propio peso mediante este vínculo. Los grancaparazón terrestres incluyen hervívoros domesticados conocidos como chulls y dos grandes especies predadoras: los abismoides y los extintos lanceryn. Los grancaparazón marinos incluyen el Yu-nerig, que se acerca a tierra para pupar y del cual se tiene constancia que se llega a alimentar de humanos; así como el Tai-na, los animales más grandes que habitan el Cosmere (que sepamos hasta la fecha). Se dice que sus patas miden más de dieciocho metros, mientras que su propio cuerpo abarca docenas de metros de altura. La espalda del Tai-na, que suele permanecer por debajo de la superficie del agua, es un ecosistema en sí mismo, habitado por múltiples especies tanto de plantas como de animales, así como humanos.

El santhid, una gigantesca especie marina que posee caparazón y numerosos tentáculos, puede ser considerada un grancaparazón, y sostiene su propio ecosistema, de forma muy similar al Tai-na, pero dado que fueron considerados seres mitológicos hasta hace poco, es imposible asegurar la pertenencia a dicha clasificación con certeza.

Abismoide por Ben McSweeney (Arte oficial)
Chull por Ben McSweeney (Arte oficial)
Espinablanca por Ben McSweeney (Arte oficial)
Sabuesohacha por Ben McSweeney (Arte oficial)

RAZAS

«Me gusta la idea de que, conforme lees, el extraño Szeth es “el otro” y Kaladin es quien se parece a ti, cuando lo cierto es que Kaladin responde a una mezcla entre asiática y de oriente medio, mientras que Szeth es caucásico. Por supuesto, si lo estuvieras leyendo en Taiwan, los personajes se parecerían a ti y Szeth sería bicho raro…»

 —Brandon Sanderson

El Archivo de las Tormentas describe varias razas diferentes en sus páginas, aunque la mayoría son diferentes etnias de seres humanos. Algunas de estas razas son:

  • Thayleños: renombrados comerciantes nativos de la nación isleña que les da nombre. Poseen largas cejas y usualmente las colocan detrás de las orejas.
  • Alezi: nativos de la nación de Alezkar, los alezi son miembros de una de las cuatro naciones Vorin. Descienden una herencia militar famosa. Tienen la piel bronceada y el cabello oscuro.
  • Veden: nativos de la nación Vorin de Jah Keved, los vedens se caracterizan por su piel pálida y su cabello rojizo.
  • Natanienses: nativos de la nación Vorin que habita Nueva Natanan, los natanienses a menudo usan guantes, y tienen una piel ligeramente azulada.
  • Unkalaki (Comecuernos): una raza relativamente rara, los comecuernos son llamados así por otras razas porque los unkalaki consideran que los cuernos de animales, conchas y garras son una delicia. Poseen un cabello rojizo, piel oscura y son reconocidos por su gran altura (2.1 m). La patria de los unkalaki está en las montañas de Jah Keved. Su cultura es muy diferente de las otras culturas Vorin.
  • Parshendi: una orgullosa raza no humana, que vive en las llanuras quebradas. Son percibidos por muchas otras razas como salvajes debido a su fuerte cultura guerrera y actos pasados. Su piel, veteada de rojo, blanco, o rojo y negro forma patrones únicos para cada individuo.
  • Shin: una raza nativa de la región de Shinovar, los shin tiene la piel blanca y una fuerte inclinación a la alopecia, carecen de brida mongólica (a diferencia de las otras razas) y son más bajos en altura que los demás, con un promedio de metro y medio de altura. También tienen ojos más grandes y redondos lo que sumado a la alopecia les hace ser confundidos con niños.
  • Azishianos: nativos de la nación de Azir, los azish tienen la piel y el cabello oscuros. Los narradores azish (Cantamundos) viajan por el mundo, difundiendo el conocimiento de otras tierras y culturas.

DESCUBRIENDO ROSHAR

En la época actual, conocida como la Era de la Solitud, Roshar esta divivido en 26 regiones: Aimia, Alezkar, Alm, Azir, Babazarnam, Desh, Emul, las Tierras Heladas, Gran Hexi, Herdaz, Iri, Jah Keved, Liafor, Marabethia, Marat, Rira, Shinovar, Steen, Tashikk, Thaylenah, Triax, Tu Bayla, Tu Fallia, Tukar, Yezier, y Yulay.

Debido a lo extenso del continente, y dado que la mayor parte de los acontecimientos que hemos leído hasta el momento tienen lugar en Alezkar, Jah Keved y las Tierras Heladas, vamos a centrarnos en el estudio de estas tres regiones y la cultura vorin, que es la predominante.

Spheres of Stormlight, by Corella Studios

Economía

El sistema monetario en Roshar está basado en esferas, pequeñas bolas de cristal que miden aproximadamente como la uña del pulgar y que  en su centro contienen gemas de diferentes tamaños. La parte de cristal de la mayoría de las esferas suele ser del mismo tamaño, siendo la gema que contienen en su centro lo que determina su denominación. Las gemas son capaces de absorber luz tormentosa, lo que las hace brillar. Suelen tener uno de sus lados aplanados para evitar que salgan rodando. 

Las esferas son una moneda con un componente práctico. Las gemascorazón que contienen absorben luz tormentosa, quedando así imbuidas durante una semana aproximadamente. Esa luz tormentosa que contienen provoca que las esferas brillen, haciendo de ellas una fuente de luz barata, recargable y móvil, utilizada de forma habitual para alumbrar cualquier zona. Dicha luz tormentosa imbuida se utiliza también para proveer de energía a poderosos fabriales.

Tanto el tamaño de una gema como su tipología influyen directamente en su valor. A más grande la gema, mayor cantidad de luz puede almacenar y más poderosos serán sus efectos. Existen diversos tipos de fabriales (artefactos mágicos) que requieren de diferentes gemas para su funcionamiento. Por ejemplo, las esmeraldas suelen ser las gemas más valiosas. Ya que pueden ser empleadas por los moldeadores de almas (artefactos capaces de transmutar una materia en otra) para crear comida. 

La luz tormentosa puede medirse en chips, gemas que son medidas con precisión antes de colocarlas en el interior de la esfera de cristal. Las gemas sin tallar contienen menos luz tormentosa que las talladas, y además, esta luz tormentosa se desvanece de la esfera con el paso del tiempo.

Las esferas que han perdido su luz se denominan opacas. En realidad no es que las esferas infundidas valgan más que las opacas, aunque a veces estas últimas suelen resultar sospechosas porque es más difícil ver la gema que contienen, y los prestamistas pueden recelar de la autenticidad de la gema.

El tamaño de la gema contenida en el interior de la esfera determina su denominación, pudiendo ser: chip, marco o broam. Cada marco equivale a cinco chips, y cuatro marcos equivalen a un broam.

Roshar Monetary System, by Josh Bennett
  • 1 broam equivale a 4 marcos, o 20 chips (proporciona la luz de varias velas)
  • 1 marco equivale a 5 chips (proporciona una luz ligeramente más suave que una vela)
  • 1 chip es el valor básico (proporciona una luz bastante más débil que una lámpara)

Nueve de las diez gemas piedras preciosas existentes se emplean como moneda. Se desconoce si la décima es el cuarzo ahumado o el berilio. Los marcos claros son otra forma de llamar a los marcos de diamante.

El valor relativo de algunas gemas es algo incierto, pero se sabe que las esmeraldas son las más cotizadas, y que los diamantes son los menos valiosos, ambos el relación siempre a su uso para moldear almas. Las esmeraldas se emplean para crear comida, y los diamantes para crear cristal, vidrio y cuarzo.

Los valores del cuarzo ahumado, la amatista, el topacio, la zirconita y el berilio son todavía desconocidos.

Heralds por Isaac Stewart. Symbol of the Knights Radiant porBen McSweeney.

Vorinismo

El vorinismo es una de las religiones principales de Roshar. Predomina en Alezkar, Jah Keved, Kharbranth y Natanatan, conocidos como los reinos vorin, pero su importancia se diluye cuanto más al oeste se va.

En la religión vorin, las personas creen en el Todopoderoso, fuerza del bien y creador de la humanidad. Tradicionalmente representado por el prisma divino de diez facetas, una por cada heraldo. Cada heraldo es un emisario del Todopoderoso, poseedor de grandes poderes mágicos, así como de la habilidad de responder plegarias y ser patrón de experiencias humanas concretas. 

Por lo general, el vorinismo sitúa a Jezrien y Kalak como los más importantes entre los heraldos. Ocasionalmente, cualquiera de ellos se combina con el Padre Tormenta, quien a su vez suele igualarse al propio Todopoderoso, aunque esto depende particularmente de cada país vorin.

Mito de la creación

La historia de la creación vorin ubica los orígenes de la humanidad en los Salones Tranquilos, un paraíso del que fueron arrojados por los portadores del vacío. Cuando la humanidad se refugió en Roshar, los portadores del vacío no se detuvieron allí, regresando una y otra vez durante las épocas conocidas como Desolaciones, intentando expulsarlos también de Roshar, hacia la Condenación.

En Roshar, la humanidad liderada por los heraldos y sus caballeros escogidos (los caballeros radiantes) lucharon contra ellos noventa y nueve veces hasta que finalmente Aharietiam, la última Desolación, llegó. Fue entonces cuando los portadores del vacío fueron finalmente derrotados y expulsados de nuevo a los Salones Tranquilos, con los Heraldos a la zaga para echarles también del cielo. Los caballeros radiantes quedaron detrás, aunque finalmente terminaron por dar la espalda a la humanidad en el Día de la Traición. En el vorinismo moderno, sus poderes se consideran un engaño.

Moralidad

Todos los vorin esperan escoger una llamada y una gloria (que emula algún atributo del Todopoderoso), su mayor talento, y practicarla hasta el final de sus días. Aquellos que crecen para convertirse en los mejores de su llamada son elegidos para unirse a los Heraldos en la lucha para reconquistar los Salones Tranquilos tras su muerte. Esta vida después de la muerte difiere particularmente según la llamada. Aquellos que fueron buenos granjeros, se transformarán en granjeros para los Heraldos, mientras que quienes fueron brillantes en la batalla serán escogidos para luchar junto a ellos, etc. Quienes no han conseguido asimilar un gran potencial quedan estancados en una especie de limbo eterno, en un sueño sin sueños, mientras que quienes han cometido actos horribles son arrojados a la Condenación.

En la variedad alezi del vorinismo, ser un guerrero se considera la más elevada de las llamadas, ya que lleva directamente a la lucha para reclamar los Salones Tranquilos.

Creencia en la simetría

La simetría se considera sagrada en el vorinismo. Por ejemplo, los glifos se crean simétricamente, los Reinos Plateados tienen nombres perfectamente simétricos y los nombres de muchas personas son bastante simétricos. De todas formas, aquellos individuos cuyos nombres son completamente simétricos son mal vistos, considerados como “demasiado sagrados” o blasfemos. También es una tendencia entre los vorin recibir un nombre parecido al de los heraldos, como podría ser el caso de Shallan por Shalash, o Kaladin por Kalak.

Templos

Los templos vorin tradicionales son circulares y cubiertos por un domo. Por lo general, el domo mide exactamente 10 pies (3,048 metros) en su punto más alto. Esta devoción por el número 10 es algo que se ha perdido un poco en la traducción al castellano, ya que las medidas suelen estar dadas en pies, y han tenido que ser convertidas a metros, por lo que la referencia al número queda diluida.

Los templos suelen estar adornados con estatuas y pinturas de los Heraldos. Se espera que una ciudad principal contenga un templo separado para cada Heraldo. Adicionalmente, las familias de ojos claros acaudaladas suelen tener capillas privadas, y los fervorosos mantienen monasterios a lo largo del continente. Estos monasterios, como el de Jokasha, se consideran destinos deseables, y muchos fervorosos trabajan durante largo tiempo para conseguir acceder a uno.

Cultura y tradición

La religión vorin se encuentra íntimamente entrelazada con la cultura de los reinos vorin, hasta tal punto que la misma palabra se aplica tanto a la fe como la cultura. Su forma moderna parece estar basada en el libro Artes y Majestuosidad, que define lo que es correcto para hombres y mujeres. Se espera que las mujeres cubran por completo su mano izquierda (denominada coloquialmente mano segura en vorin) a partir de los once o doce años de edad, ya que suele considerarse obscena. No obstante, se les permite aprender a leer y a escribir, y se espera que se hagan cargo de la casa y los negocios. Otras posiciones más beligerantes como las políticas o militares son consideradas masculinas. En cualquier caso, los hombres tienen prohibido (o cuanto menos, se les desalienta) aprender el alfabeto. Además, el vorinismo diferencia entre los alimentos masculinos y femeninos (picantes o dulces). Estas diferencias entre géneros no se aplican a los fervorosos, quienes son considerados asexuales desde un punto de vista cultural, y por ello se permite que se involucren en actividades tanto masculinas como femeninas. Es tradición que cada persona aprenda un oficio en un templo vorin, incluyendo aquellos del género opuesto.

Además, la religión vorin justifica la diferencia cultural entre ojos claros y ojos oscuros, siendo considerados los primeros más cercanos al Todopoderoso, y por ello más sagrados, otorgándoles poderes sobre las masas de ojos oscuros.

Plegaria

Los vorin realizan sus plegarias mediante glifoguardas, plegarias escritas en glifos, típicamente sobre una tira de papel, llamando al Todopoderoso, uno o más Heraldos. Suelen quemarse para transportar el alma de la plegaria hasta el Todopoderoso.

En las clases más altas de Alezkar, gran parte de la supervisión recae sobre los sacerdotes, el Fervor, más que en los propios ojos claros. Se espera de los fervorosos que ejercen a cargo de un ojos claros que realicen los rituales requeridos por su amo, para que los ojos claros no hayan de preocuparse por los aspectos espirituales de sus vidas.

Jezrien, by Howard Lyon (Arte oficial)
Shalash, by Dan Dos Santos (Arte oficial)
Ishar, by Dan Dos Santos (Arte oficial)
Vedel, by Howard Lyon (Arte oficial)

Sacerdocio

Se conoce al sacerdocio de la religión vorin con el nombre de fervorosos. Los fervorosos se unen a diferentes devotarios (sectas) en función de sus creencias. Tanto hombres como mujeres pueden convertirse en fervorosos, aunque muchos de los devotarios animan a las mujeres a adoptar las artes femeninas más que proseguir estudios teológicos.

Tras la Hierocracia, se prohibió a los fervorosos toda posesión de cualquier tipo, y ellos mismos pertenecen directamente a los ojos claros de un modo similar al de los esclavos.

La autoridad última recae en las manos de los fervorosos conocidos como los Curadores, que operan desde el Santo Enclave ubicado en la ciudad de Valath. Se les distingue por vestir túnicas azules y bastones cubiertos de gemas. Tienen la potestad de excomulgar a miembros de la iglesia por herejía (incluyendo líderes nacionales).

Los fervorosos son también muy relevantes en la sociedad vorin, ya que son los únicos que tienen permitido utilizar fabriales para moldear almas, un proceso que transforma un material en otro, puesto que dicho proceso se considera sagrado.

Devotarios

Los devotarios vorin son grupos de fervorosos dedicados a una faceta concreta de la religión. Como tal, difieren mucho en su interpretación de la fé, así como en su naturaleza. Algunos devotarios son órdenes que permiten que sus miembros vivan sus propias vidas, mientras que otras son monásticas. Su propósito principal, por encima de todo, es ayudar a alimentar las llamadas de los creyentes.

La escritura de las mujeres

La escritura de las mujeres es un sistema de escritura empleado en las naciones vorin, como Alezkar, Jah Keved y Karbranth. Esta escritura es un alfabeto fonético, lo cual implica que cada símbolo o “grafema” denota un sonido particular o “fonema”. Cada letra queda determinada tanto por su forma como por su tamaño. Como su nombre indica, se emplea casi exclusivamente por mujeres, ya que la escritura se considera una labor femenina. La escritura de las mujeres es sensiblemente distinta a los glifos, que conforman una escritura más logográfica, cuyo aprendizaje también es permitido a los hombres.

Caracteres

Las veinticinco letras conocidas de la escritura de las mujeres se pueden organizar en cinco conjuntos compuestos de cinco letras cada uno. Cada conjunto viene definido por la forma básica de los caracteres que lo componen: el conjunto de “vocales” es una línea vertical, el “conjunto T” es un triángulo curvado que apunta a la izquierda, el “conjunto S” es un triángulo curvado que apunta a la derecha, el “conjunto P” es un diamante curvado, y el “conjunto K” es un triángulo serrado que apunta a la izquierda.

Dentro de cada conjunto, los caracteres se definen por su altura y una serie de líneas cortas que se le añaden. El primer carácter es el de máxima altura, el segundo mide dos tercios del primero, y el tercero mide un tercio de lo que mide el primero. El cuarto mide lo mismo que el segundo, y se le añaden dos líneas cortas a la derecha; y el quinto mide lo mismo que el segundo, y se le añade una línea cortas a la derecha.

Puntuación

La escritura de las mujeres posee un único carácter para marcar la puntuación. Es una línea vertical sencilla con dos pequeñas rayas horizontales en el extremo superior y el inferior. Se escribe al principio de un pasaje y define la altura máxima del carácter. Se desconoce si existe cualquier otro signo de puntuación, ya que no se han encontrado ejemplos.

(Arte oficial)
(Arte oficial)
(Arte oficial)
Glifos

Glifos

Los glifos son el sistema de escritura utilizado en Roshar como forma de comunicación básica, así como forma de expresión artística, y en prácticas religiosas. Son generalmente simétricos y se pueden representar según diferentes grados de estilización. Cuando dos glifos se combinan reciben el nombre de glifopar, dando lugar a una palabra de significado distinto al de sus glifos constituyentes. Tanto los glifos como los glifopares son a menudo diseñados como pictogramas de manera que no es necesario saber leer para entenderlos. El sistema de escritura no posee una estructura que permita la composición de frases o formas más complejas de comunicación.

Historia

Puede que el uso de los glifos se remonte a las épocas Heráldicas, ya que se les puede encontrar inscritos acompañados de otros patrones. Se convirtieron en una forma de escritura común durante la Era de la Soledad y se dice que fueron los cantores del alba quienes la proporcionaron a los humanos. Los glifos parecen compartir el origen de la escritura thayleña, dada la presencia de grafemas similares. Aunque la escritura de las mujeres se ha convertido en el principal sistema de escritura empleado en las naciones vorin, los glifos continúan siendo empleados en muchos contextos.

Los glifos están vinculados a los Heraldos y los caballeros radiantes, aunque todavía no se comprenda totalmente la relación.

Uso de los glifos

Los glifos se emplean en la comunicación básica o religiosa, así como forma de expresión artística. Debido a las prohibiciones culturales vorin, los hombres tienen prácticamente prohibido aprender la escritura de las mujeres (esta muy mal visto) y convertirse en personas cultas. Con todo, se les permite emplear glifos con propósitos de comunicación escrita simple. Algunos hombres ojos claros, así como algunos hombres ojos oscuros de nahn elevado pueden aprender a leer y escribir glifos como parte de su educación, permitiéndoles identificar glifos que no están representados pictográficamente e interpretar glifopares con mayor facilidad. A pesar de todo, los hombres que escriben o dibujan glifos son considerados poco masculinos o incluso blasfemos por algunas personas, especialmente entre los estratos más bajos de la sociedad. Las mujeres instruídas aprenden también a leer y escribir glifos, con mayor énfasis en su habilidad caligráfica que los hombres. Esto es particularmente importante ya que las mujeres son, tradicionalmente, las responsables de las actividades religiosas que requieren escribir glifos.

Usos prácticos y económicos

Las tiendas suelen emplear glifos y glifopares para indicar qué tipos de bienes están disponibles para su venta. Por ejemplo, las librerías exhiben el glifo de “libro” representado con la forma de un libro estilizado, de manera que incluso los sirvientes que no saben leer puedan reconocerla como tienda de libros. Los signos se utilizan también para indicar objetos específicos que están a la venta, así como sus precios. Los libros, hojas y pergaminos que pueden ser utilizados por hombres se valen de glifos y glifopares acompañados de imágenes. Los libros de texto emplean glifopares para designar las partes anatómicas del cuerpo en los diagramas, mientras que un manual sobre hojas esquirladas puede que emplee los glifos para indicar movimientos específicos. Por lo general, todos ellos vendrán acompañados por textos escritos con el lenguaje de las mujeres para ofrecer aclaraciones adicionales. En lo que a documentos oficiales se refiere, aunque pueden contener glifos, suelen estar redactados en el lenguaje de las mujeres.

A menudo, las familias ojos claros de alta cuna suelen tener un glifo o glifopar distintivo. Por ejemplo, la familia Kholin usa el glifopar “khokh linil”, estilizado con la forma de una torre y una corona, su escudo de armas está representado en su armadura, su ropa y los estandartes de la armada de Dalinar y sus sirvientes. Los mapas de las Llanuras Quebradas utilizan glifos y glifopares para indicar la propiedad de campamentos y mesetas. Los esclavos son marcados en la frente con un glifopar del distrito en el que fueron esclavizados, para señalar su nueva casta. Añadir un glifo “shash” al glifopar, indicando que el esclavo es peligroso, puede provocar que sea complicado conseguir un buen precio por el esclavo. Tras ganar su libertad, los esclavos pueden cubrir estas marcas con un tatuaje, incluyendo glifos que hagan referencia a su registro de libertad.

Nombres de las zonas de Roshar - Aproximación por Harakeke, miembro de los foros de 17th Shard

Arte y religión

Los glifos predominan también en las decoraciones y las prácticas religiosas, donde suelen retratarse de forma estilizada. En este caso, se valoran mucho más la belleza y la estética que el hecho de conseguir que el símbolo sea fácilmente reconocible. Ocasionalmente, los glifos también se emplean en la vestimenta, con carácter decorativo. Por ejemplo, las mujeres alezi lucen vestidos estampados con glifos. Las puertas del Palaneo están adornadas con hermosos grabados de intrincados glifos.

Estos glifos decorativos pueden adquirir a veces una naturaleza religiosa. Dentro del vorinismo, es frecuente encontrar glifos cosidos en telas, o pintados con una tinta inflamable. Estas “glifoguardas” se queman como plegaria. Las mujeres jóvenes pueden lucir una “plegaria de novia” en sus mangas antes del compromiso, y los soldados pueden llevar glifoguardas en la batalla como amuleto de para atraer la suerte y la seguridad. Algunos, incluso se tatúan glifos a modo de plegaria. Las mujeres suelen ser las encargadas de dibujar las glifoguardas de sus familias, aunque también pueden se pueden comprar a mercaderes de la suerte y apotecarios. Así como la práctica de las glifoguardas es algo comúnmente extendido en las naciones vorin, algunos consideran supersticiosa esta práctica.

Escritura de los predicetormentas

Los predicetormentas se valen de cálculos y de muchas horas dedicadas a la investigación para determinar la llegada de altas tormentas futuras. Dado que se permite a los hombres convertirse en predicetormentas, tanto sus libros como sus notas están escritos con glifos.

A pesar de que dentro de las naciones vorin estas escrituras tan extensas se consideran un tabú, su habilidad es demasiado preciada como para prohibirla. Debido a la naturaleza secreta de los predicetormentas, y a su controvertido entorno, son muy pocas las personas que conocer el funcionamiento de estos trabajos escritos. Cuando no existen los glifos apropiados para representar una palabra, los predicetormentas combinan la pronunciación de varios glifos para reproducir fonéticamente la palabra deseada. Este uso fonético se representa mediante el subrayado de los glifos que la componen.

Familia - Taller de glifos con Issac Stewart
Médico - Taller de glifos con Issac Stewart
Feliz - Taller de glifos con Issac Stewart
Cumpleaños - Taller de glifos con Issac Stewart

Apariencia y diseño

Podemos encontrar los glifos escritos de tres formas diferentes:

  • Forma estándar: en un bloque que recuerda mucho a la escritura thayleña
  • Forma caligráfica: en la que el glifo puede verse alterado en gran medida, en pro de la estética
  • Forma radial: en la que los glifos son escritos repetidas veces con una simetría radial respecto a un punto

Estilos de Glifos - Estandar
Estilos de Glifos - Estandar
Estilos de Glifos - Caligráfica
Estilos de Glifos - Caligráfica
Estilos de Glifos - Radial
Estilos de Glifos - Radial

Los glifos suelen poseer simetría bilateral, acorde con la pronunciación simétrica de los sonidos que representan. En algunos casos, los glifos parecen estar compuestos de distintos fonemas que representan consonantes. Existen dos tipos de fonemas: los estándar y los caligráficos.

El conjunto de fonemas estándar quedan reflejados en una carta de Nazh en relación con su investigación del Gremio de Caligrafistas. Mientras se empleen estos fonemas para el diseño de nuevos glifos, se pueden tomar muchas libertades en su uso. Dado que los glifos evolucionan con el tiempo, muchos de estos fonemas a menudo quedan distorsionados, o se han perdido de manera que no resultan ya reconocibles. Cuando los fonemas resultan evidentes, suelen pronunciarse hacia afuera y hacia abajo contando desde el centro y la parte superior del glifo.

No siempre sucede que se pueda distinguir el componente de los fonemas. A menudo los glifos son dibujados de forma compleja que dificulta su identificación a menos que la persona sepa qué está buscando mientras los examina. A veces se añaden líneas, se eliminan otras, o se las retuerce. A la hora de dibujar un glifo, se debe poseer una profunda comprensión de cómo ha de expresarse el mismo evitando perder el significado. También sucede habitualmente que los glifos se dibujan como pictogramas, describiendo de forma visual la palabra que representan, con el fin de que las personas que no pueden leerlos puedan entender de todas formas su significado.

Evolución

La apariencia y diseño de un glifo puede variar a lo largo del tiempo. Dado que por lo general, los glifos se memorizan más que se leen, las raíces fonémicas de un glifo en concreto pueden llegar a perderse conforme evoluciona. Por ejemplo, así es como el glifo para “tormenta” (zeras) se ha desarrollado a lo largo de la historia Alezi:

Zeras, Era Antigua
Zeras, Era Antigua
Zeras, Era Media
Zeras, Era Media
Zeras, Era Moderna
Zeras, Era Moderna

Glifopares

Es bastante común más encontrar parejas de glifos que se representan conjuntamente, más que glifos representados de forma individual. Estos “glifopares” pueden representar una extensa variedad de entidades y conceptos. Por ejemplo, khok lilnil: en glifopar de la Casa Kholin, que se representa con la forma de una torre y una corona para la mayoría de la Casa, salvo para el rey Elhokar, quien lo representa con la forma de una espada y una corona.

Números

Los glifos también se utilizan para representar número, en un sistema numérico de base diez, con una apariencia de notación posicional. Los numerales se escriben siguiendo una simetría bilateral que puede ser estilizada según propósitos artísticos o estéticos. No queda claro si estos glifos se emplean únicamente en las naciones vorin, o en todo Roshar.

Los nombres empleados para los números pueden variar, incluso entre las naciones vorin. Según el uso vorin, los nombres empleados para los números son un derivado del nombre de los diez Heraldos, cada uno de los cuales es asignado un sufijo. Los nombres de los números más grandes se crean combinando estos sufijos. Así, por ejemplo, el número 1173 es Jesesabach, haciendo uso de Jes (1), -es (1), -ab (7) -ach (3).

Glifos
Glifos
Glifos, por Harakeke, miembro del foro de 17th Shard
Glifos, por Harakeke, miembro del foro de 17th Shard
Numerales vorin, por Harakeke, miembro del foros 17th Shard
Numerales vorin, por Harakeke, miembro del foros 17th Shard

Comida y bebida

Los vinos en Roshar

Dentro de Roshar se puede encontrar una amplia variedad de bebidas alcohólicas. A diferencia de los vinos de la Tierra, en Roshar el término “vino” se refiere a ciertas bebidas alcohólicas de las cuales solo algunas están hechas a base de fruta fermentada.

El uso del término “vino” es el resultado de un giro lingüístico, de la misma manera en que todas las aves terminaron denominándose “gallina” o en que todos los crustáceos pequeños se denominan “cremlinos”. Las bebidas comprendidas bajo el término “vino” se catalogan según su graduación y color, con diferentes tonos que indican su diferente contenido alcohólico.
Ordenados de más suave a más fuere, encontramos:

  • Rosado, generalmente de toque floral. Se dice que potencia el estado de alerta.
  • Naranja, afrutado con toques de jenjibre, aunque no parece estar hecho de frutas
  • Amarillo, posee un profundo sabor “atrevido” aunque es lo suficientemente suave como para ser bebido con frecuencia
  • Caoba, especiado de aroma y sabroso gusto, podría ser el más parecido al vino terrestre, ya que está hecho a base de fruta fermentada
  • Rojo, se dice de él que tiene un rico sabor y provoca una agradable sensación de quemazón.
  • Zafiro, sabe a miel y frutos secos, y está hecho a base de granos de lavis. Suele dejarse reposar, y es lo más parecido al equivalente del whisky terrestre
  • Azul, sabe a bayas y limón
  • Violeta, es el más fuerte, y suele desprender un aroma a sándalo
Dentro de estos colores existe una cierta diversidad de vinos. Por ejemplo, dentro de las variedades del zafiro encontramos: kimik, vari y el zafiro veden. Así como por norma general los colores del vinos son estándar, obtienen su color gracias a una mezcla intencionada de infusiones, y rara vez se crean sin ellos.
 
Los vinos de Roshar (Arte oficial)

La cultura del beber

Por lo general, durante las fiestas vorin se suelen consumir los vinos de los colores más suaves, aguados para evitar que los participantes se emborrachen demasiado rápido. El vino de mayor graduación que se suele consumir con frecuencia es el zafiro, y la frase «estar en “sus” violetas» suele referirse a personas que están bastante borrachas, quizás hasta el punto de resultar peligrosas.

La cerveza y la cerveza terrosa son bebidas que se beben típicamente de forma ocasional, comúnmente servidas en las tabernas. Entre los unkalaki la cerveza terrosa se utiliza también en duelos cuyo vencedor se decide por ser el que más bebe sin desfallecer.

Vinospren

Al igual que muchos otros procesos en Roshar, el acto de beber tiene su propio spren específico. Los vinospren o licospren aparecen cerca de personas que están muy bebidas, y tienen la forma de pequeñas burbujas que se quedan enganchadas a objetos próximos. Se consideran poco habituales, ya que requieren que la persona esté profundamente borracha antes de aparecer.

Otras bebidas

Además de los vinos, Roshar posee variedad de bebidas alcohólicas. Entre ellas encontramos la cerveza, cuya variedad más popular parece ser la cerveza terrosa, a menudo ingerida para entrar en calor. Otra bebida es el licor llamado honu del que se encuentra un abanico de variedades diferenciadas por su graduación. Tanto la cerveza como el honu se fabrican a partir de granos de lavis.

Los unkalaki poseen sus propias bebidas espirituosas, entre ellas una bebida marronosa llamada shiki, que debe enfriarse durante la noche, y la infame cerveza rubia comecuernos que es de lejos más fuerte que las cervezas convencionales, de la que algún camarero dice que es capaz de fundir sus copas. Dentro de las bebidas comecuernos, la más fuerte de todas es el Blanco Comecuernos, una bebida clara y brillante como la luna, conocida como la bebida alcohólica más potente de Roshar (con la posible excepción de algunos vinos violeta). Se sabe que es capaz de arrancar la pintura, y aparentemente es capaz de matar a personas no unkalaki.

Otros licores sin especificar que se beben en Roshar incluyen una variedad de sidras, zumos y cervezas rubias.

REGIONES DE ROSHAR:
ALEZKAR

Alezkar es la nación más grande y prominente entre las naciones vorin que componen Roshar. Está dividida en diez principados, cada uno con su alto príncipe. Las gentes de Alezkar reciben el nombre de Alezi, y al principio de los acontecimientos narrados en El Camino de los Reyes, se encuentran en guerra con otra raza conocida como los parshendi. Según los registros oficiales, Alezkar posee más hojas esquirladas que cualquier otra nación en Roshar.

Historia

Alezkar fue fundada como Alethela durante la época de los Reinos Plateados. Sobrevivió a las desolaciones, pero cayó bajo el dominio de la Hierocracia, un período en el cual los fervorosos (sacerdotes de la religión vorin) intentaron conquistar el mundo y controlar a la gente “por su propio bien”. La Hierocracia se considera el fracaso del vorinismo, y durante dicho período de tiempo, los sacerdotes controlaban lo que la gente aprendía, qué sendas religiosas seguían, y la doctrina en general, afirmando que la gente corriente no podía comprender la teología. Los sacerdotes fueron derrocados por el Hacedor de Soles quien lideró una revuelta contra el mandato vorin en la denominada Guerra de la Pérdida. El resultado directo para el Fervor fue su fragmentación en devotarios. A nivel individual, los fervorosos se convirtieron en esclavos de los ojos claros.

Tras la muerte del Hacedor de Soles, sus diez hijos no pudieron ponerse de acuerdo en su orden como sucesor. Dado que ninguno de ellos quiso renunciar su derecho al trono, dividieron el reino en diez principados, que gobernaron individualmente como altos príncipes, sin un gobierno unificado.

Varios siglos más tarde, aproximadamente hacia el 1158, Gavilar Kholin, inspirado por el Hacedor de Soles intentó conquistar y unificar a los altos príncipes, algo que consiguió en el 1163. Fue coronado rey, y su hermano, Dalinar Kholin se convirtió en el alto príncipe del principado Kholin. En cualquier caso, y debido a que el linaje de cada alto príncipe se remontaba hasta el mismo Hacedor de Soles y sus hijos, los altos príncipes fueron reticentes a renunciar a su poder autónomo a favor de un gobernador supremo. La unidad e integridad del reino de Gavilar resulta, pues, cuestionable, como queda evidenciada por la ferocidad con la que los altos príncipes resistieron su aproximación militar a la unificación y continuaron resistiendo a su reinado. El ejemplo más serio de ello fue la rebelión en Rathalas, en la que Gavilar eventualmente se vio obligado a enviar tropas lideradas por Dalinar y Sadeas, con el fin de acabar con la revuelta, ya que todo intento de contención política resultó fallido.

Cuando Gavilar fue asesinado por los parshendi en el 1167, su hijo Elhokar Kholin se convirtió en rey y declaró la guerra a los asesinos. Cada uno de los altos príncipes suscribió el Pacto de la Venganza y marcharon hacia las Llanuras Quebradas para asediar a los parshendi en la Guerra del Juicio. El asedio llevó mucho más tiempo del esperado y en 1173 aún seguía activo.

Cultura

La cultura alezi está dividida en dos castas mayores: los ojos claros y los ojos oscuros. La distinción entre los dos se basa en el color de los ojos de la persona, siendo los ojos claros la casta superior y los ojos claros la inferior o clase trabajadora. A su vez, cada una de estas castas está subdividida en rangos de acuerdo a su dahn (en el caso de los ojos claros) y nahn (en el caso de los ojos oscuros). Existen muchas formas mediante las cuales una persona puede mejorar su rango, que es hereditario. Muchos ojos oscuros se ofrecen voluntarios para convertirse en soldados por la oportunidad de mejorar su rango y el de sus hijos. Los hijos de padres ojos claros y ojos oscuros pueden resultar cualquiera de las dos clases.

El sistema de gobierno alezi gira entorno a las clases. Los ojos claros componen la casta gobernante superior. El ojos claros de mayor rango se encuentran en la familia Kholin, quien gobierna sobre el resto de altos príncipes. Siguientes en la línea en cuanto a poder y prestigio estaría cualquier ojos claros que sea, además, portador de hoja esquirlada, algo que sucede con frecuencia, ya que muchos altos príncipes son generalmente portadores de esquirladas.

Los ojos oscuros componen la clase trabajadora, y en su mayoría son o bien granjeros o bien soldados, profesiones que según el vorinismo se consideran altas llamadas, y oficios admirables. Muchos soldados ojos oscuros van a la guerra con la esperanza de derrotar en combate a un portador de esquirlada y así hacerse con su hoja, ya que se cree que ello cambiará el color de sus ojos, convirtiéndose en ojos claros ellos mismos. Para los alezi, la guerra y el honor se consideran una forma de vida.

Casa Kholin

Los Kholin son la familia gobernante de Alezkar. El principado Kholin es su hogar ancestral, siendo Kholinar la capital. Como todos los príncipes alezi, los Kholin son descendientes de Sadees, el Hacedor de Soles. El título de alto príncipe Kholin ha perdurado por 34 generaciones, aunque no empezaron a expandirse hasta el 1139, cuando Gavilar y Dalinar Kholin lideraron la conquista contra otros altos príncipes de Alezkar, eventualmente consolidando toda la nación en un reino unificado cerca del 1148.

Gavilar Kholin se hizo con la corona alezi, y desposó a Navani, engendrando a Jasnah y Elhokar; mientras que Dalinar (su hermano menor) desposó a una mujer que le dio dos hijos, Adolin y Renarin. Tras el asesinato de Galivar en 1167, Elhokar le sucedió en el trono ya que era el único heredero masculino. Poco antes de la muerte de su padre, Elhokar contrajo nupcias para después convertirse en padre en los primeros años de la Guerra del Juicio.

Navani Kholin, by Taratjah
Navani Kholin, by Taratjah
Dalinar Kholin, by PartTimeDragon
Dalinar Kholin, by PartTimeDragon
Jasnah Kholin, by Taratjah
Jasnah Kholin, by Taratjah
Renarin Kholin, by PartTimeDragon
Renarin Kholin, by PartTimeDragon
Adolin Kholin, by Taratjah
Adolin Kholin, by Taratjah

REGIONES DE ROSHAR:
JAH KEVED

Jah Keved, cuya capital es Vedenar, es uno de los reinos vorin existentes en Roshar, ubicado en la mitad oriental del continente. Es el segundo estado más grande del planeta, abarcando aproximadamente un espacio de 5,5 millones de km². Comparte frontera oriental con Alezkar y Herdaz en tres ríos, mientras que por el lado occidental linda con Tu Bayla y Triax. Cruza todo el continente de norte a sur, entre el Mar de Reshi y el Mar de Tarat.

A pesar de su vegetación, Jah Keved no contiene ningún río mayor. El accidente geográfico más destacable son los Picos Comecuernos al este, que suponen una importante barrera estratégica contra los alezi.

Localizaciones destacables

Los Picos Comecuernos son unas gigantescas montañas ubicadas en la zona oriental del país y hogar de los unkalaki, que se encuentran deshabitadas en la cima, debido a una serie de lagos calientes conocidos como los Océanos Comecuernos. También tenemos la región de Bavlandia, una pequeña zona minera conocida por ser muy polvorienta.

Algunas ciudades de renombre son: Vedenar (la capital de Jah Keved), Valath (hogar del Sagrado Enclave y centro de la fe vorin), Silnasen (ciudad principal de los silnesianos), y Northgrip (una región ubicada en la costa norte).

Otras ubicaciones dignas de mención son las Montañas Silenciosas donde viven los Vanrial, o el Monasterio de Jokasha, hogar de los devotarios de la mente.

Historia

Durante la época de los Reinos Plateados, el territorio que ahora ocupa Jah Keved perteneció al reino de Valhav. Desde entonces, los países de Tu Bayla y Triax se han escindido, aunque Jah Keved sigue manteniendo la inmensa mayoría las tierras de la antigua Valhav. Hasta que se produjo la unificación alezi, Jah Keved fue el país más extenso de Roshar, y el principal oasis de estabilidad de la región.

Política

Al igual que Alezkar o Kharbranth, la población de Jah Keved está escindida en ojos claros y ojos oscuros, siendo estos últimos quienes ostentan el poder. Un buen número de casas de nobles pertenecientes a los dahn más bajos rinden pleitesía a ciertos altos príncipes, quienes a su vez son vasallos del rey. Debido a su extensión, el país posee una fuerte influencia en la cultura de otros estados vorin, y el mismísimo corazón de la fé vorin, el Enclave Sagrado, se encuentra ubicado en la ciudad veden de Valath, una ciudad que además ve acrecentada su importancia por ser uno de las mayores centrales de vinculacañas de Roshar.

A pesar de que no es una región tan militarizada como su vecina oriental, se cree que Jah Keved posee más hojas esquirladas que cualquier otro país a exepción de Alezkar.

Cultura

Que se sepa, Jah Keved está compuesta de al menos cuatro etnias diferentes: veden, siln, bav y unkalaki.

Veden: por lo general suelen tener piel clara y ojos violetas, y suelen ser más religiosos que el estándar vorin, otorgando una mayor importancia a las observancias de la fé, como la mano segura, y a una estricta división entre las artes masculinas y las femeninas. Su lenguaje pertenece a la familia vorin, y se parece tanto al lenguaje de alezkar que ambos se entienden perfectamente. Los alezi también están muy en sintonía con los veden en cuestiones de moda.

Siln: Los silnenses viven en la sureña ciudad de Silnasen, se les considera menos avanzados tecnológicamente que el resto del país, con unas costumbres guerreas muy ritualizadas.

Bavlandeses: son los habitantes de Bavlandia, una pequeña región al sudoeste del país. Son eminentemente mineros, y poseen una cultura y lenguaje propios que difieren mucho del veden.

Unkalaki: también llamados comecuernos por los extranjeros, viven en la cima de las montañas conocidas como Picos Comecuernos. Poseen dientes inusualmente fuertes (de ahí su apodo de comecuernos), y pelo rojizo. Tienen su propio idioma, gobierno y sistema de creencias. No se consideran a sí mismos ciudadanos veden.

Casa Davar

La casa Davar es una modesta familia veden que vive en el principado de Valam, alto príncipe al que rinden vasallaje, pero debido a que la salud del príncipe ha menguado, ya no ofrece la misma protección a los Davar de antaño. El estado de Valam es conocido por su minería, cuyas extracciones se han aumentado de forma misteriosa.

El señor y la señora Davar tuvieron cinco hijos: Helaran, Balat, Wikim, Jushu, y Shallan.

REGIONES DE ROSHAR:
LAS TIERRAS HELADAS

Las Tierras Heladas están ubicadas al sudoeste de Roshar, juso fuera de los límites de Alezkar. Es una región que vive en anarquía, donde la población es más bien escasa, en parte debido a que por ser la región más cercana al Origen es donde las altas tormentas golpean con más fuerza. Padecen unas temperaturas inusualmente frías y no ofrecen mucho resguardo contra las tormentas. Vamos a estudiar con más detalle dos regiones ubicadas en las Tierras Heladas: Khabranth y Las Llanuras Quebradas.

Kharbranth, la ciudad de las campanas

Kharbranth, la Ciudad de las Campanas, es una ciudad-estado independiente de Roshar, gobernada por el rey Taravangian. Es una de las naciones vorin, y el hogar del Palaneo, la mayor biblioteca de Roshar. Kharbranth es conocida por sus hospitales, por lo que gentes de todas partes recorren el mundo entero para estudiar medicina junto a los cirujanos de Kharbranth. 

Los colores de la realeza kharbranthina son el naranja tostado y el blanco, y a lo largo de Roshar se han convertido en sinónimo de los colores de los cirujanos, la medicina y la sanación. El lenguaje es muy parecido al alezi y al veden, siendo los tres considerados dialectos similares del mismo idioma. Las diferencias entre los tres lenguajes se hacen patentes no tanto en el vocabulario como en la pronunciación del mismo.

Kharbranth posee tan solo un pequeño ejército en activo, simplemente para evitar ofrecer una imagen modesta e inofensiva. Tampoco tiene una armada naval, aunque varias embarcaciones mercantes podrían ser comandados en caso de necesidad.

Geografía

Kharbranth se encuentra ubicada en la costa occidental de las Tierras Heladas, con un puerto natural que se abre al Mar de Tarat. Siendo una de las ciudades mejor protegidas de Roshar, Kharbranth está resguardada de forma natural tanto por el frente oriental como por el occidental. Alojado en el interior de un lait en forma de cuña natural que se abre al mar, Kharbranth está construida sobre sólida piedra que se mantiene intacta, extendiéndose de lado a lado de las montañas circundantes. Por lo general la ciudad se encuentra a salvo de las altas tormentas, aunque es posible que algunas estructuras sufran desprendimientos de rocas ocasionales debido a la fuerza de estos fenómenos metereológicos.

Karbranth the City of Bells, by Grant M Hansen

La ciudad de las campanas

Se pueden encontrar numerosas campanas distribuidas por toda la ciudad, supuestamente para avisar del paso de una alta tormenta, ya que según cuentan las historias, son demasiado débiles para notarlas de otra forma. El sonido de estas campanas puede oírse incluso en las profundidades del Cónclave, y es precisamente la presencia de estas campanas lo que ha atribuido a Karbranth el sobrenombre de la Ciudad de las Campanas. Las campanas del reloj también se dejan escuchar cada hora a lo largo del día.

Famosa por sus muchedumbres, las calles de Kharbranth suelen estar atestadas tanto de día como de noche. La Ralinsa, que es la arteria principal atravesada por una serie de cruces, conecta el puerto y los muelles con el Cónclave en lo alto de la montaña. La inclinación de los caminos provoca que sea complicado utilizar carros tirados por chulls para transportar mercancías, por lo que los mercaderes suelen emplear trabajadores para acarrear sus productos. Se pueden alquilar rickshaws y palanquines como forma de transporte para atravesar la ciudad.

Los edificios están construidos tanto de crem, como daub, barro, o una combinación de los tres, generando estructuras con forma de bloque y se construyen bien encima de la montaña, o esculpidas en ella. Cada estructura suele pintarse con tonos brillantes, en el que el color es un indicativo de la función del edificio. Muchos de ellos están pintados de rojo o naranja, y algunos de azul o amarillo. Los edificios de color violeta indican la presencia de sastres o mercaderes de telas, mientras que la comida puede comprarse en los edificios de color verde. Las viviendas se pintan en tonos pastel y utilizan patrones diferentes a los de los edificios que albergan comercios. Kharbranth es una ciudad bulliciosa, con tiendas y recintos abiertos hasta bien entrada la noche.

Sitios de interés

El Cónclave se encuentra ubicado en lo alto de la ciudad y está construido dentro de la montaña que le rodea. Hace las veces tanto de edificio oficial como de residencia, en la que una parte está destinada al palacio real, mientras que la otra se utiliza como zona de alojamiento para los huéspedes. Dentro del Cónclave, podemos encontrar el Palaneo.

El Palaneo es la mayor librería conocida de Roshar, y contiene aproximadamente setecientos mil textos. El acceso al Palaneo es caro, y los fondos que se recolectan se destinan a financiar los hospitales de Roshar. El Palaneo duplica el tesoro real de Kharbranth y alberga la reserva de esmeraldas de la ciudad.

Hospitales Khabranthianos: Las prácticas médicas de Kharbranth son reconocidas en todo Roshar oriental, y como mínimo en algunas zonas del Roshar occidental, siendo los colores de la ciudad y su estandarte utilizados por cirujanos y reconocidos como sinónimo de sanación. La ciudad es famosa tanto por los numerosos hospitales que alberga como por la calidad de su ciudad para enfermedades tanto físicas como psicológicas, y su financiación se costea gracias a la cuota de acceso al Palaneo. Cualquier persona que necesite de ayuda recibirá tratamiento, con independencia del color de sus ojos, su estatus social, o su nacionalidad. Taravangian es un asiduo visitante de los hospitales y es calurosamente recibidos por los pacientes que allí descansan. Durante sus visitas, él se detiene a hablar con cada paciente de forma individual, revisando su atención y cuidados.

El Gran Concurso de Kharbranth es la escuela en la que se enseña a curanderos y cirujanos, ofreciendo el mejor entrenamiento médico disponible. La matrícula es cara y para ser admitido hay que superar una serie de exámenes de acceso muy estrictos y rigurosos, para lo que es preciso tener como mínimo 16 años.

Historia

En sus orígenes, Kharbranth fue una ciudad pirata, antes de convertirse a todas luces en una ciudad con el transcurso de las décadas. Se rumorea que es incluso anterior a la Última Desolación, e incluso existe como mínimo una fuente que reivindica que fue construida durante los días sombríos. Kharbranth ha sido una ciudad vorinista por lo menos desde la Hierocracia, y tras la Guerra de la Pérdida ha mantenido una fuerte alianza con muchos otros reinos vorin.

Las dos cámaras que dan lugar al Palaneo son precedentes a la fundación de la ciudad, mientras que las salas que albergan los manuscritos, libros y tomos son un añadido posterior al asentamiento de los ciudadanos en la región. Cómo se crearon las cavernas es un misterio, aunque algunos piensan que fue obra de los cantores del alba. En algún momento entre la creación del Palaneo y el presente, hubo un fuego que destruyó partes de la colección de la librería.

Cultura

Kharbranth es una ciudad multicultural que no limita ni restringe el acceso a la ciudad ni sus aguas colindantes, sin importar nacionalidad o estatus. Como resultado, personas de diferentes condiciones y nacionalidades pueden encontrarse recorriendo la ciudad. La ciudad alberga numerosos restaurantes, siendo la sopa el plato predilecto.

Taravangian, by Taratjah

Política

Siendo la más pequeña de las naciones vorin, Kharbranth es una frágil pero independiente ciudad-estado gobernada por el rey Taravangian.

“Taravangian, el rey de Kharbranth. Un amado monarca, conocido por la construcción y mantenimiento de hospitales dentro de su ciudad. Incluso en la lejana Azir se sabe que en caso de enfermedad, serás recibido por Taravangian. Ven a Taravangian y serás curado. El rey nos ama a todos”. —Sobre la imagen pública del rey Taravangian

La cúspide del gobierno está representada bajo la forma del rey, actualmente cargo ostentado por Taravangian, quien gobierna junto a un consejo. Se desconoce la dinámica de funcionamiento concreta entre el rey y el consejo , pero en cualquier caso, el rey tiene capacidad de proponer e influir en la política, decidir sobre asuntos extranjeros y dirigir actividades relacionadas, así como también goza de algún tipo de autoridad directa sobre la implementación de leyes.

Taravangian es un rey popular, amado por los ciudadanos ojos oscuros de a pie de Khrabranth debido al tiempo y esfuerzo que destina a los hospitales de la ciudad. Con todo, dedicar tantos esfuerzos en ello, favorece una amplia libertad política que la élite capitaliza muy gustosamente. A pesar de todo, se sabe que algunas personas en la corte son críticas por el tiempo que Taravangian pasa en los hospitales, bajo la creencia de que destina gran parte de su prioridad a estas instituciones. Por lo general, los ojos claros residentes en Kharbranth piensan que el rey es torpe y que sus facultades políticas están mermando.

A pesar de que el rey de Kharbranth se consideraría primer dahn según el sistema de clases vorin, quienes ostentan el título no suelen reclamar el rango, debido al estatus de ciudad-estado de Khrabranth. El rey Taravangian es conocido por su deferencia hacia las naciones extranjeras, algo que no hace si no incrementar la pobre opinión que tienen de él los ciudadanos de las clases más altas de la sociedad en cuanto a su competencia como político. Además, al acoger a Jasnah Kholin en Kharbranth, brindándole acceso al Palaneo, Taravangian puede haber aumentado la tensión entre su persona y aquella de los demás líderes vorin en Kharbranth.

LAS LLANURAS QUEBRADAS

Las Llanuras Quebradas están ubicadas al borde de las Tierras Invernales y las Montañas Irreclamadas, antiguamente una parte de Natanatan durante los Reinos de Plata. Su nombre es acertado, ya que el terreno de las llanuras consiste de numerosas mesetas de tamaños diversos, rodeados por todas partes de profundos abismos. Se desconoce qué es lo que ocasionó que el terreno adquiriera esta forma.

The Shattered Plains, by Arcturus Studios Inc

Topografía

El borde occidental está circundado por 10 cráteres circulares. La cresta de cada cráter ha sido erosionado por las altas tormentas en aquellos puntos en los que conectan con las propias Llanuras Quebradas.

La zona limítrofe de las Llanuras consiste en varias mesetas pequeñas con abismos que varían desde los 15 a los 45 metros de profundidad. Estos altiplanicies ubicadas en la parte más occidental pueden cruzarse fácilmente mediante puentes, y se han construido muchos puentes permanentes para unirlas.

Conforme nos movemos hacia el este, las Llanuras varían en tamaño y los propios abismos se vuelven cada vez más profundos haciendo que cruzarlos represente un reto mayor. El borde oriental de las Llanuras Quebradas está tan erosionado por las tormentas que básicamente consisten en pilares de roca tan alargados que se vuelven infranqueables.

En la zona este de la porción explorada de las Llanuras, existe una amplia meseta conocida como “la Torre”. La Torre es una de las ubicaciones predilectas de los abismoides para pupar.

Se ha comprobado que las altas tormentas son particularmente duras en las Llanuras Quebradas, por lo que se han ganado el nombre de las Tierras Tormentosas, ya que no existe resguardo sobre las mesetas, y los abismos se inundan con frecuencia. Además, las Llanuras se encuentran ubicadas en la zona más oriental de Roshar, donde las altas tormentas son más fuertes. Por estos motivos, las Llanuras no son el mejor de los lugares para enfrentarse a una alta tormenta a la intemperie.

Carga con puente, por Ben McSweeney (Arte conceptual)
Carga con puente, por Ben McSweeney (Arte conceptual)
Ben McSweeney, Landscape (Arte conceptual)
Ben McSweeney, Landscape (Arte conceptual)
Carga lateral con puentes, por Ben McSweeney (Arte conceptual)
Carga lateral con puentes, por Ben McSweeney (Arte conceptual)

Flora y fauna

Tanto la zona que rodea las Llanuras Quebradas, como la zona comprendida por ellas, posee una extensa variedad de plantas y animales. Los más peligrosos son los depredadores alfa: los abismoides.

El clima es más húmedo que en el oeste. Las plantas tienen tendencia a permanecer fuera de sus caparazones nada más finalizar una tormenta. Las nubes son menos frecuentes, con el cielo alternando entre el sol y las altas tormentas.

Se sabe que crecen diferentes variedades de plantas en el exterior de los campamentos de guerra como son los rocabrotes, matopomos, los florecientes branzahs, los espineros, los dedosdemusgo rosados y púrpura, y otras especies de hierbas. Debido al clima extremo, las hierbas cercanas a las Llanuras Quebradas suelen tener un tono amarillo, y llegando a alcanzar como máximo entre quince y veinticinco centímetros de altura.

En las mesetas propiamente dichas, las plantas más frecuentes son los rocabrotes, el musgo y la cortezapizarra. Algunas personas dicen haber percibido que tanto el musgo como los rocabrotes florecientes crecen siguiendo patrones similares.

Dentro de los abismos encontramos un entorno completamente distinto. Los abismos son mucho más húmedos y sofocantes que el resto de las Llanuras, con hediondas pozas en las que crecen las larvas de cremlinos. Haspers, musgos, hongos y florvolantes crecen en las paredes y entre las fisuras de la roca. Se han observado cremlinos translúcidos, junto con animales carroñeros de mayor tamaño que son sensibles a la luz.

Habitantes

Previo a la Guerra del Juicio, los únicos habitantes conocidos de las Llanuras Quebradas era los parshendi, quienes habitaban los diez cráteres en el área occidental de las Llanuras. Durante la guerra, varios cráteres fueron ocupados por los ejércitos Alezi luchando contra ellos. Tanto las Llanuras como la zona que las rodea son tan áridas que los campamentos de guerra son, probablemente, los únicos emplazamientos en los que tal vez resulta aceptable acumular desperdicios para que se los lleven las altas tormentas, ya que no existe el peligro de que estos desechos sean arrastrados hasta otra ciudad.

Campamentos de guerra

Los alezi han ocupado las áreas semejantes a cráteres que existen en las Llanuras, construyendo allí diez campamentos de guerra, un palacio real y un mercado. El complejo del palacio incluye la residencia real, la galería de los Mapas, la cuenca de los festejos, y la arena de duelo.

Cada campamento representa una mezcla de edificios moldeados, chabolas, y tiendas que se desmontan antes de cada tormenta. Cada campamento es auto suficiente, con sus propios mercados, tabernas, burdeles, y estaciones de información vía vinculacañas conectadas directamente con Tashikk. La mayoría de los edificios son moldeados empleando topacios. Por norma general, los búnquers y barracas suelen ser alargados y estrechos, con un extremo más pequeño orientado a las altas tormentas provenientes del este.

El Mercado Exterior comprende una colección de edificios ubicados en las afueras de los campamentos de guerra, cerca del palacio del rey. Allí, los edificios fueron construidos en su mayoría con piedras transportadas de zonas cercanas a las Llanuras. Se ha expandido extendiéndose sin planificación ni orden alguno, convirtiéndose en el lugar donde personas de todos los campamentos de guerra se mezclan unos con otros y adquieren bienes de los mercaderes thayleños. Durante mucho tiempo el mercado permaneció sin regulación alguna, pero empezó a ser patrullado y administrado por escribas kholin.

Mapa de las Llanuras Quebradas (Arte oficial)
Mapa de los campamentos de guerra alezi (Arte oficial)
Mapa de los campamentos de guerra alezi (Arte oficial)

LIBROS

El archivo de las tormentas es la obra magna de Brandon Sanderson, y es la saga en la que todas las demás novelas del Cosmere entra en contacto (Elantris, Nacidos de la Bruma, El aliento de los dioses, Arena Blanca, y Arcanum Ilimitado). Hasta la fecha se han publicado tres volúmenes en inglés, que se encuentran traducidos al castellano. 

A continuación podéis encontrar un extracto de nuestra guía de lectura del Cosmere, relacionada con estos libros, incluyendo la historia Danzante del filo, recopilada en la antología de relatos relacionados con el Cosmere, Arcanum ilimitado. Os recomendamos su lectura antes de adentraros en Juramentada.

Esperamos que hayáis disfrutado adentrándoos en Roshar tanto como nosotros hemos disfrutado creando esta página, y os animamos a compartir vuestras impresiones con nosotros en Twitter.

El Archivo de las Tormentas - 01 - El Camino de los Reyes

El Camino de los Reyes es el libro que inicia lo que el propio Brandon Sanderson considera su obra magna, una decalogía conocida como  El Archivo de las Tormentas, y que consta de tres libros publicados hasta la fecha. Es sin ningún tipo de dudas, la obra más rica en detalles y personajes, con un especial cuidado a la construcción del mundo que se ve plasmada en bellos bocetos interiores, mapas e ilustraciones.

La historia tiene lugar en el mundo de Roshar, un planeta definido por las poderosas tormentas constantes que lo asolan de forma periódica y que han moldeado a flora, fauna y habitantes por igual. Irónicamente, para sobrevivir, los habitantes de Roshar dependen de la energía que sustraen de la propia tormenta. A nuestros ojos, todo empieza en el preciso momento en que se firma un acuerdo de paz, una paz fugaz, ya que el rey Gavilar es asesinado por un misterioso asesino vestido de blanco, ostentando un poder que para la gente solo se conoce por las leyendas. A partir de entonces, las vidas de diferentes personajes se entrecruzan de formas inesperadas, mientras buscan venganza y respuestas.

El Archivo de las Tormentas - 02 - Palabras Radiantes

Palabras Radiantes es la segunda novela dentro del Archivo de las Tormentas. En ella nos reecontramos con el Puente Cuatro, Kaladin, Dalinar, y los demás personajes, mientras el foco de los flashbacks que se suceden en la novela se centran en Shallan. Entretanto, en las Llanuras Quebradas, la lucha sin cuartel parece no terminar jamás, y las posibilidades de alcanzar la paz resultan algo inconcebible.

Una vez más, los diferentes puntos de vista nos ayudan a comprender cada vez mejor el alcance del conflicto que tiene lugar ante nuestros ojos, mientras algunos de nuestros héroes se sienten cada vez más perdidos en su búsqueda de la verdad, sin saber qué es lo que se espera realmente de ellos.

Arcanum Ilimitado

El motivo por el cual hemos incluido el libro justo después de Palabras Radiantes, es porque contiene una historia llamada Danzante del Filo que es muy recomendable (si no imprescindible) leer antes de Juramentada, ya que se centra en un carismático personaje (que se ha transformado en uno de los más queridos por el fandom) que cobra mucha importancia en el tercer libro del Archivo de las Tormentas, y que es testigo y partícipe de una serie de hechos vitales que se desencadenarán en Juramentada.

El libro también contiene historias que se pueden leer de forma autónoma sin peligro de spoilers sobre otros libros  como son: Sombras por Silencio en los bosques del infierno y Sexto del Ocaso. Por favor, no leáis esta obra sin seguir las indicaciones de este post o las recomendaciones indicadas en su ficha de lectura.

El Archivo de las Tormentas - 03 - Palabras Radiantes

Como ya hemos mencionado, el Archivo de las Tormentas es una decalogía, que además está compuesta de dos arcos diferenciados de cinco libros cada uno. No hay que perder de vista que el número diez es muy importante dentro del mundo de Roshar: diez órdenes de caballeros, diez Radiantes…

Juramentada, representa el punto de inflexión de la primera mitad de la saga. Es por ese motivo que somos testigos de momentos de gran relevancia para el avance de la historia y de increíbles revelaciones que dejan al descubierto una serie de incógnitas y giros inesperados que nos encaminan inexorablemente hacia el desenlace en los años venideros.

Es una novela de una calidad increíble, con el foco puesto en Dalinar. Mientras leemos, desvelamos muchos misterios de la vida del Espina Negra, aquella juventud que le valió la fama de sangriento guerrero, cuyos actos le privan en ocasiones del sueño y le han llevado a convertirse en la persona que es.

AGRADECIMIENTOS

La información utilizada para crear esta guía introductoria al Archivo de las Tormentas y el mundo en el que se enmarca la novela, se ha obtenido de la wikipedia oficial en inglés, Coppermind (muchas gracias a Chaos, quien hace ya casi dos años nos dio permiso para traducir los artículos). También hemos utilizado información procedente del foro 17th Shard, especialmente en temas de imágenes, y de The Stormlight Archive Wiki. Esperamos que con el tiempo nuestro foro también vaya creciendo, aunque nos queda un largo camino por recorrer.

Las imágenes utilizadas provienen de las siguientes fuentes inglesas, motivo por el cual los textos incluidos en algunas imágenes no están traducidos al español:

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